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夢いっぱいのBI!援護機体?BIは格闘機体ですよ? ★特徴 歩く巨根:ケルベロスという名の二本のでっかい巨根を武器にする援護機体。注目すべきはその火力。射撃メインの機体や、砲撃機体の中では最高の191という平均的な格闘威力に勝るとも劣らないメイン射撃を持つ。が、その分癖が強く、ランチャーと違ってメイン射撃を生で当てていく技量がないと火力が生かされないため、難易度が高くなっている。 ★射撃 メイン:ケルベロス。ブラストインパルスの代名詞。威力は191と半端じゃない高火力。弾数は六発だが、一回ごとに二発撃つので実質三発。常時リロード型で、チャージが速いわけではないので、乱射していいものではない。 優秀な所は弾速、判定の広さ、銃口補正、かすっても強制ダウンで、逆に問題点は発生の遅さ、隙の大きさと、硬直時間である。 前作のように撃てばほぼBRをもらうというほどの隙は晒さなくなったが、それでも全く危険性がなくなったわけではないので注意したい。 発射するタイミングがBRと違うので慣れないと細かいところで当てていくのが難しそうだが、そこらへんは二本同時発射による横の判定の広さでカバーされてる気がする。 CS:二本の太くて熱いのを照射。縦に自動誘導、横に自分で動かせるタイプ。正直放置されたからってこれ撃つよりミサポを全部ばら撒いてメインを乱射した方が怖い気がする。 格闘:弾数十六発で格闘攻撃の代わりに二発のミサポを撃つ。そこそこ誘導性は高いが、如何せん弾速が若干遅いので積極的に当てていくというよりは、牽制になりがち。ランチャーストライクと違ってミサポを当てたあとにケルベロスは撃てない。 サブ射と弾数共有。 サブ:拡散ミサポ。十六発あるミサポの弾数のうちの八発を使用して水平にミサイルをばら撒く。弾速等は二発発射時と同じ?一定の距離まで拡散して進み、あとは緩い誘導を描くのだが、真ん中を飛ぶミサイルは良いとして、端を飛ぶミサイルは敵との距離が近いと、動かない敵だろうが誘導しきれず外れていくほどだ。 この武装は使い方によっては脅威的な命中力を持つ上、二発発射と違ってケルベロスがつながり、使用する場面も多々なので、ブラストにとってかなり重要な武装となる。 特徴としては横一線にミサイルが並んで飛ぶためステップをされて誘導が切れても当たることがあるという点だ。これは誘導の弱さと、弾がゆっくりとそして広く拡散することが原因であると思う。ゆえに敵二匹がかたまっているとロックしてない方にうっかり当たることもある。 問題点は弾の消耗が激しいのと、飛んでいる敵に対しては命中率が極端に下がることだ。原則として空中では撃たない&空中には撃たない。 使用方法は 地上に張り付く敵に撃つ:牽制目的が強い……が割と当たるので、ばら撒いたあとにとりあえずケルベロスを撃っておこう。 敵の着地際に撃つ:多少敵が横に着地をずらしても当たってくれることがあるし、撃つのが遅れても敵が慌てて地上ステップをしたところに当たることもあるので、着地取り精度の上昇が狙える。 近距離迎撃:発生が早いからなのか意外に迎撃にも使える。またステップを狩ることも可能か?まだまだ研究をしていく必要がある。格闘が届くか届かないかという距離でばら撒くとステップしてもひっかかる。 特射:スタン属性の投擲。まぁ一発打ち切りの槍投げ。リロード、発生、弾速に優れ、当たるとスタン効果で、空中HITは追撃できない。地上HITは片膝をついてのよろけで追撃が可能……という性能を考えると着地取りが使用用途であると考えられる。 使用にあたって次の二点に留意していただきたい。 硬直が短くないので、なるべく近距離での使用は避けたい。 近~中距離、敵相方の位置によって追撃を特格かケルベロスか使い分ける。 さて問題となるのは着地取りを投擲で行うか、生ケルベにするかである。 どちらが効率的かと問われると正直答えに困る。両者の性能を比べていこう。 まず命中精度はどうだろうか。 投擲:発生が早い。弾速が速い。判定小さい。 ケルベ:発生が遅い。弾速が速い。判定が横に広い。 と、一長一短の様相を呈している。 もう一つ考えなければならないのは投擲を使用するとなると、着地を取った場合に追撃をしなければならないという点にある。ただでさえ投擲の硬直があるのに、さらにケルベ、又は特格をしなければならないとなると、背後から刺される恐れがある。 こうなると生ケルベが有効のように思えてくるのだが、正直ケルベの判定の広さは気休めにしかならないと思う。あれが活かされるのは遠距離のみといっていい。 純粋な着地取り精度で言えば発生の早い投擲の方が高いであろう。 ……と、結局どちらにすればいいか分からない。 先ほど投擲は近距離での使用は避けたいといったが、着地取りの自信があり、敵の僚機が近くにいないとなれば別だ。特格確定はおいしい。 というわけで主に敵に見られていない時に着地取りに使用するのが一番無難であろう、と一応の結論を出しておく。 個人的に使用率の割にリロードが遅くないので結構有効な武器であると思う……のだが、対戦中に存在自体を忘れてることが多いorz ★格闘 特格:アナルめった刺しの連続突き。唯一の格闘攻撃。発生以外は意外なことに優秀。よく伸びるしよく誘導する、判定もかなり強い。威力も高コにひけをとらない。連打数によって突く回数が違う。 特格五段>ケルベで230ほど、出しきりで200ほど。 ケルベを当てるのにはコツがいるらしく中々安定しない。ただ相手より自分が低い位置にいる場合はボタン連打してるだけで安定して入る。強制ダウンふっとばしはかなりうまい。 ……と、射撃機体にオマケ程度についてる格闘と思いきや、異様な性能を誇っている。タイマンなんか怖くない!調子に乗っている格闘機体を落とさんばかりの勢いで頑張ろう。 スピード覚醒時 特>特>特>特で攻め継続が可能 特>特>特>ケルベで300ほど 使う場面は敵の格闘を避けた時などが基本で、なるべく先出しは避けたいが、その判定の強さをいかして着地取りに使うのも有効かと思われる。利点は敵が慌てて格闘をぶっぱしてきても潰せるという点。敵の片方に張り付かれてタイマンになったときなど便利かもしれない。 ★立ち回りと考察
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ネタバレット 前作wikiでも大好評? だった効率度外視の「魅せバレット」、「ロマンバレット」はこちら。 当然ながら実用性は低いです。 出展は2chバレットエディットスレ ※Wiki編集時の注意事項、よくある質問について【こちら】のページを必ず読んでください。 リストは前作wikiに従いOP順で追加をお願いします。 汎用バレット/特定条件用バレット/ネタバレット スター・ライトロード 旧ブラスト解放弾(バレット方針:再現) トマホークミサイル 業炎永帝鳳翼翔 壱九式・極意二穴責め コメント スター・ライトロード [部分編集] ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 0~ スター・ライトロード 破砕 000 火 000 雷 000 合計 35 15 貫通 035 氷 000 神 035? ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 属性 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 神 +120° 2 ├SS 弾丸:きりもみ弾/短 1と同時に 神 -120° +72° 3 │├S 装飾爆発:爆発/通常 2が何かに衝突時 神 4 │└SS 装飾レーザー:追従回転/狭い 2と同時に 神 -90° 5 ├SS 装飾弾丸:きりもみ弾/短 1と同時に 神 -120° +144° 6 │└SS 装飾レーザー:追従回転/狭い 5と同時に 神 -90° 7 └SS 装飾弾丸:きりもみ弾/短 1と同時に 神 -120° -144° 8 └SS 装飾レーザー:追従回転/狭い 7と同時に 神 -90° ◆解説 星が連続して浮かび上がります。 横から見ると分かりづらいですが、自分が撃った位置からはちゃんと星型に見えるはず。 これであなたも夢の国へご招待!! 旧ブラスト解放弾(バレット方針:再現) ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 攻撃力 消費OP 旧ブラスト解放弾 ブラスト Lv9 破砕 2890 貫通 000 合計 2890 888 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 LL 弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 ボタンを押したら 0 +45 0 交差消滅解除 2 └LL 爆発:爆発/通常 1が何かに衝突時 0 0 0 交差消滅解除 3 LL 弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 ボタンを押したら -20 +15 0 交差消滅解除 4 └LL 爆発:爆発/通常 3が何かに衝突時 0 0 0 交差消滅解除 5 LL 弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 ボタンを押したら +20 +25 0 交差消滅解除 6 └LL 爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 0 0 0 交差消滅解除 7 LL 弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 ボタンを押したら 0 +10 0 交差消滅解除 8 └LL 爆発:爆発/通常 7が何かに衝突時 0 0 0 交差消滅解除 ◆解説 GE2にて(味方にも)猛威をふるったカノンのブラスト解放弾を再現したバレット。ダメージは爆発のみすべてを当てた場合のもの。 各弾丸の角度については、一例なので変更しても良い。また、弾丸部分を装飾弾にすれば消費OPを732にできる。 味方に誤射してしまった場合は彼女の例の台詞を言ってみよう。 トマホークミサイル ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 攻撃力 消費OP トマホークミサイル ブラスト Lv9 破砕 2295 貫通 195 合計 2490 778 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 LL 弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 ボタンを押したら 0 0 0 2 ├LL 爆発:爆発/通常 1が何かに衝突時 0 0 0 交差消滅解除 3 ├LL 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 -120 +5 0 4 │└LL 爆発:爆発/通常 3が何かに衝突時 0 0 0 交差消滅解除 5 ├LL 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 0 +5 0 6 │└LL 爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 0 0 0 交差消滅解除 7 ├LL 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 +120 +5 0 8 └LL 爆発:爆発/通常 7が何かに衝突時 0 0 0 交差消滅解除 ◆解説 クアドリガ神属の前部装甲から発射されるトマホークミサイルを再現したバレット。 重力の影響を受ける弾の角度は+85°にしても良いのでお好みで。 派手さを重視してLL爆発にしたが、より正確に再現したいならLサイズにした以下の改変例もある。 +L爆発ver. 名前 種別 要求BBLv 攻撃力 消費OP トマホークミサイル改 ブラスト Lv9 破砕 500 貫通 195 合計 695 418 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 LL 弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 ボタンを押したら 0 0 0 2 ├L 爆発:爆発/通常 1が何かに衝突時 0 0 0 減衰緩和 3 ├LL 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 -120 +5 0 4 │└L 爆発:爆発/通常 3が何かに衝突時 0 0 0 識別効果 5 ├LL 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 0 +5 0 6 │└L 爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 0 0 0 識別効果 7 ├LL 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 +120 +5 0 8 └L 爆発:爆発/通常 7が何かに衝突時 0 0 0 識別効果 L爆発に変えたため、交差消滅解除を減衰緩和と識別効果に変更できるようになった。 ただし、プレビューでは、周りに飛び散る爆発が当たらなくなったため、ダメージは、ロケット弾と、最初の爆発分のみとなっています。 業炎永帝鳳翼翔 ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 攻撃力 消費OP 業炎永帝鳳翼翔 ブラスト Lv9 破砕 2094 貫通 000 合計 2094 590 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら 2 ├LL 放射:放射(追従)/通常 1と同時に -120 +25 0 交差消滅解除 3 ├LL 放射:放射(追従)/通常 1と同時に +120 +25 0 交差消滅解除 4 └M 制御:追従/生存時間短 1と同時に 0 0 +90 充填 5 └M 制御:敵のほうを向く/生存時間短 4の発生から0.5秒後 0 +90 -90 6 └L 装飾レーザー:強ホーミング/全方向 5の自然消滅時 0 0 0 7 ├LL 放射:放射(追従)/通常 6と同時に -120 +25 0 交差消滅解除 8 └LL 放射:放射(追従)/通常 6と同時に +120 +25 0 交差消滅解除 ◆解説 『されど罪人は竜と踊る』より、緋のパンハイマの奥義といわれる咒式、 科学錬成系第六階位<業炎永帝鳳翼翔(フェニキアックス)>の再現。 大きな火の鳥が敵味方かかわらず襲い掛かる。 一度外しても、もう一度ロックオンした敵を追いかけていくその様子は、忠実な火の鳥そのもの。 ダメージの計測点は一段目の射程限界点。 壱九式・極意二穴責め ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 攻撃力 消費OP 壱九式・極意二穴責め アサルト Lv8 破砕 000 貫通 056 合計 056 19 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 0 0 0 連鎖複製 2 └SS 装飾レーザー:直進/短 1が何かと衝突時 0 0 0 3 └M 制御:追従/生存時間短 2と同時に 0 -90 0 4 └SS レーザー:直進/長 3の発生から0.2秒 0 -90 0 加速強化 5 6 7 8 ◆解説 卑猥な名前の通りのバレット。 アラガミに命中したレーザーが背後から完全に同じ軌道で戻ってくるため、真正面から撃つことでアラガミの二穴を貫く。 連鎖複製により複数のアラガミに命中し、複製弾からの戻りレーザーは複製先のアラガミと複製元のアラガミを両方貫く軌道で発射されるため、 敵の数が多いほど複製元のアラガミを貫くレーザーの本数が増える。 コメント ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの質問スレでお願いします。
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幻想マインドブラスト サークル:L連.NET Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 ペロ…これは毒キノコ? 金ラメタキシード 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [-- --] 02 深海のさとり 金ラメタキシード 東方地霊殿 少女さとり [-- --] ハートフェルトファンシー 03 ジョインジョインレイムゥ 金ラメタキシード 東方永夜抄 少女綺想曲 [-- --] 東方夢時空 東方妖恋談 04 紅の巫女さんありがとう 金ラメタキシード 東方非想天則 東方妖恋談 [-- --] 05 U.N.オーエンは中ボスなのか? t-plain 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [-- --] 06 LastRemote 金ラメタキシード 東方地霊殿 ラストリモート [-- --] 07 アトミックリーチ棒 金ラメタキシード 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 [-- --] 詳細 コミックマーケット77(2009/12/30)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:735円(税込) レビュー 名前 コメント
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ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart22より抜粋 バレット側の対策 注意事項 - シシガミ・バングpart22より抜粋 261 :名無しさん:2013/02/19(火) 11 43 52 ID k1y0pcIw0 盛り上がっているところ申し訳ありませんが、どなたかバレット戦で心掛けていること合ったらあったら教えていただきたいです。 長い足に引っかかったり逃げJDに潰されたりして距離感がよくわかりません。を 最近は釘撒いて逃げ回って上をとることを考えてやってます。 262 :名無しさん:2013/02/19(火) 12 51 01 ID QBAoIwyc0 261 中距離で置き気味に垂直J JBしたり、それに対する下からの潜り防止の空中バック切れA釘を主体に私は戦ってます。 私が対戦した相手はこちらの攻めたい所やリバサ、コパン固め辺りにでバックジャンプDをよく使ってきてたので釘と一緒に攻めるか2Aや5Bの先端重ね、空ダ投げを中心に戦ってます。 265 :名無しさん:2013/02/19(火) 13 58 10 ID 12Fo4oA6O バレットは使いやすい対空持ち、地上戦勝てない、慣性A釘が機能しにくい、とバング側が攻めるにはちょいと辛すぎる。 だから、なるべく逃げ中心で相手の空ダの着地に5B差し込んだり、アフターバーナーに3C突っ込んだり。 相手の固め回避にバクステ、暴れは死が見えるので、きっちりバリガで離してから逃げよう。 設置とかはどうなんだろう。機能しそうな気はするが。 270 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/19(火) 17 43 21 ID A0fEXASEO バレット側はバング戦に限ったことじゃないけど前転後転バクステを咎めるのが難しいので、それ多目にされるだけできつい あと5B入れ込んだ2Bを6Dでとると確定、だと思う 参考程度に 271 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/19(火) 18 16 31 ID fF7KKbl6O バレット戦でやってること適当に書きます 突っ込み待ち カッティングシアは発生遅いから詐欺れる&当たっても安いから恐れない 固めでディレイ2B仕掛けると2Bの前進によく噛み合ってしまうが、立ちB先端ならスカる 2回転投げはリーチが短いので先端重ねを意識 スナップハンスフィストされると痛いから無敵技を恐がってバックジャンプは悪手 下段暴れ潰しにディレイ2C、ワンパ野郎にはいっそ3C コンボ時間が短い時のJD〆などは寝っぱ厳禁、寝っぱ狩りからまたJD食らうから起きる 逆にコンボ時間が長ければ少しだけ寝てから起き上がるのも混ぜる 寝すぎると移動起き上がり狩り狙いのH2JDが補正切れる形で刺さって7000だからだめ H1立ちD、H2立ちDJDはガード後は不利だし我慢が安定 ガーキャンはスカりやすいので次に下段がある場面ではだめ リバサ阿修羅はよくあるH2赤ロックJDに相殺するのであんまよろしくない 固めにはバリ直とバクステ、小技暴れと入れっぱは負けやすいからだめ H2での6D2Dの2択はバクステ引っ掛かるからだめ。がんばって阿修羅出す 立ち回りのJDはH1,2あるなら空中ガードして吐かせる 変な場所でJDしてたら高いなら着地硬直を狙う、低めで狙う相手でバーストあるならいっそ空投げ仕掛ける 昇り空投げはJAJCよりは信頼できる…絶対に勝てるとは言わない 立ち回りは普通に殴り合うだけだとJAJC2B6Bだけで何も起きないくらいしんどいから 相手のHを溜めさせないように牽制しつつ逃げの立ち回り アフターバーナーは相手がアホなら3C確る位置でやってくれるから見逃さないこと ガンフレ飛んだりして、地上にいなくても見てからキレA釘して着地立ちA差せる H2まで溜められちゃったら再点火だけ咎めるつもりでガン逃げ 15カウントくらい。JDとスナップハンスフィストには気を付ける 相手に追わせるようになったならようやく牽制で勝てる部分が出てくる 起き上がりに仕掛けてくるめくりJDは4ABDで表なら立ちバリア裏なら6DC転移とかできねーかな? そもそもバレットJDを立ちガ空ガしかしたことないから6D取れるかわかりません 214214ABは釘設置あるせいで阿修羅出てくれないし双漏れることもある 立ちDやODはまだ試してない 274 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/20(水) 02 40 59 ID GWeSbi8s0 バレット戦。バングのバクステでもそこそこ固め抜けれたはず 全体的にバックジャンプD固めやめくりDとかがめんどい、地上の足リーチ、空中技の判定強い 起き攻めは中段や詐欺重ねが多めで、受身狩りもたまにやってくるけど 中央では割り切って逃げた方が相手も嫌がりそう。 まずバングをさわること自体大変。アフターバーナーも3Cfcあるし出しにくい。 技の判定は強いと思うので逃げ気味に釘意識させて、差しこみメイン てか今作逃げ気味に立ち回るってのが共通の対策になるキャラ多いな… 540 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/14(木) 01 31 18 ID m3fbYHGw0 3Cfc狙い意識して立ち回りでアフターバーナー抑止することかな やっぱり3CrcブッコミとD釘ダッシュやるだけで地上の間合い戦はいけると思う 近距離間合の2Bが長いので地対地ので差し合いはやや不利 バレット戦疾風撃確かに抑止に強いから一度見せて地上に張り付いた所を ぶっこんでいくのがいいか 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/04/05(金) 00 40 06 ID a4sYKBFk0 ↑すみません途中でした 対バレット戦でDでダウンをとられた後リバサではどんな行動がよいのでしょうか? 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/05(金) 01 31 56 ID 1Z6ND2YI0 バクステとバリア直ガ この2つが安定しやすいって覚えておくといいよ コンボが短い時のD系統〆 寝っぱ潰しからコンボ入ってJD〆されるから即ニュートラル起き 寝っぱ潰し用に下段振ってるなら、即ニュートラル起きからのバクステも通りやすい 読まれたら当然空ダJCやリーチ長い攻撃合わされて負ける コンボが長い時のD系統〆 多少寝てからの移動起きが通りやすい…ように見えてJD赤ロックが通ってしまう JD赤ロックは暴れ・阿修羅・大噴火に勝つので出してはいけない ちょっと寝てからニュートラル起きだと、詐欺飛びJCのタイミングを取りにくくなる 659 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/05(金) 01 55 44 ID LEz/05C60 被固め バレットの5C止め+-0 6C、2C、3Cまで入れ込んでるなら全部直ガして5A 5D 6D中段 2D下段レベル1はガードしてバレット不利なのでガード後5A 赤ロック時は基本バレットFかなり有利 中段6Aの後のガトリングは5C一つだけ 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/03(金) 22 42 44 ID NCrL1ta20 このスレだけでも 261-274 538-540 657-659にバレット対策あるから見てみてね 「バレット2B強すぎる!」低姿勢下段はCTから天敵。仕方ないね。 2BのせいでJB通らない…そもそも2B除いても対空6B・空対空JAでも対空がゲロ強いバレットに対空出せるタイミングで飛び込むのが甘えんぼ あえて悪いタイミングで飛び込むならば、対空を空振りさせるように釣るイメージで 2Bのせいで暴れ辛い…2Cで暴れ潰ししよう フリント撒き バーナーにはフリント警戒して見てから垂直ジャンプしてバーナー見てから空ダJBかキレA釘 H2だと逃げ切れない?技振らないでハイジャンプでガードしながら飛んでたらいいだけだと思うよ いくら赤ロックがバレット有利とは言っても空中ガードしたら何も起きない やばい時だからこそじっくり立ち回る 付かず離れずの距離にいればバレットもそう簡単にヒートレベル維持・上げられない バレット側の対策 (記事募集中)
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属性 光属性 最大Lv 99 初期HP - 最大HP 1000 レアリティ ★6 タイプ シーフ 初期攻撃力 - 最大攻撃力 3240 初期防御力 - 最大防御力 1000 初期スピード - 最大スピード 3340 +HP上限 0 最大HP上限 1000 +攻撃力上限 1000 最大攻撃力上限 4240 +防御力上限 0 最大防御力上限 1000 +スピード上限 0 最大スピード上限 3340 リーダースキル 移動する武器庫 全てのユニットのスキル攻撃力を40%アップ フォーススキル1 一点集中 光属性のn%防御無視単体攻撃。アンチ[1の祝福]。HP最大なら威力5.0倍。スキル後、味方全体を99%回復。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 - - - - - - - - - 240 ディレイターン 0 効果持続ターン - フォーススキル2 強化型爆薬 光属性のn%防御無視全体攻撃。HP最大なら威力5.0倍。スキル後、味方全体を99%回復。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 - - - - - - - - - 120 進化前 [逃亡者]バレット ディレイターン 0 効果持続ターン - 通常進化 なし 特殊能力 コンバート[3] / 先制 / 追撃闘争本能キラー / リバースキラー 幻獣契約 [栄華の乙女]バレット 契約素材 ? 入手方法 通常進化 契約使用先 - 備考 CV:大森 日雅・超豪華!移管7周年ガチャ開催!_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=3594 k=3 ・【イベント】『武器商人と甘い仕入れ』 資料 *公式最大ステータス。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ([爆薬の姫君]バレットico.jpg) + ※ 潜在解放ツリー 【効果】(5) ━【効果】(5) ━【効果】(15)┣【効果】(5)┗【効果】(5) ━【効果】(15) ━【効果】(20) ━【効果】(30)+[覇者の宝珠]or[同一ユニット]【1】 ※()内は[精鋭の宝珠]必要数 潜在開放後ステータス +HP上昇量 -% 最大HP - フォーススキル1 スキル名 +攻撃力上昇量 -% 最大攻撃力 - スキル効果 +防御力上昇量 -% 最大防御力 - +スピード上昇量 -% 最大スピード - ディレイターン - 効果持続ターン - +HP上限 - 最大HP上限 - フォーススキル2 スキル名 +攻撃力上限 - 最大攻撃力上限 - スキル効果 +防御力上限 - 最大防御力上限 - +スピード上限 - 最大スピード上限 - ディレイターン - 効果持続ターン - リーダースキル スキル名 特殊能力 - スキル効果 コメント 名前
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神速の魔炎ブラスト(しんそくのまえんぶらすと) 神速の魔炎ブラスト ユニット-フレイム 使用コスト:赤2無1 移動コスト:赤1 パワー:1000 スマッシュ:1 クイック 速攻(このカードがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。) 「らるるるるぅ、るろろろろう…。」フレイムは雄たけびを上げて襲い掛かる。そして全てを焼き尽くした後でその声が聞こえる。 赤の大陸の軽量級ユニット。速攻を持つためプランからでもスマッシュに持っていける。 しかし、移動コストが有色のため、単色デッキ以外では使いづらい。 収録セット ファースト・センチュリー ベーシックパック(009/200 レア) イラストレーター 廣岡政樹
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バレットを始める前に、ぜひ知っておきたい知識です。 非公式wikiトップページの注意、バレットトップページの注意と合わせてご一読ください。 バレット キャラクター バレットに登場するキャラクターの紹介です。 バレット ルール 基本的なルールと、ゲームを進める上で最低限必要な知識を説明します。 バレット 進め方 エントリー~最終日までの大まかな流れを紹介します。 バレット 戦略 ゲームを進める上で構築されてきた定石等を紹介します。進行中に覗いてみるといいかもしれません。
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~FIELD-D~ ~FIELD-S~ ~FIELD-A~imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブラスト機体試験場~FIELD-A~.jpg) ©SEGA
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 アーケードモードの固定対戦相手 3人目 アマネ 6人目 ヴァルケンハイン 7人目 テイガー 8人目 ν -- (名無しさん) 2012-12-16 22 26 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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M・HERO ブラスト 融合・効果モンスター 星6/風属性/戦士族/攻2200/守1800 このカードは「マスク・チェンジ」「マスク・チェンジ・セカンド」 「フォーム・チェンジ」「モーメント・マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚する事ができる。 このカードが特殊召喚に成功した時、 相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスター1体の攻撃力を半分にする。 戦士族 炎属性 能力弱化 融合モンスター M・HERO 同名カード M・HERO ブラスト(OCG) 関連カード フォーム・チェンジ フォーム・チェンジ(OCG) マスク・チェンジ マスク・チェンジ(OCG) マスク・チェンジ・セカンド マスク・チェンジ・セカンド(OCG) モーメント・マスク・チェンジ